Storytelling – Como gerar sucesso do cliente contando boas histórias

… Ninguém percebeu quando o faminto predador saiu de seu esconderijo e se esgueirou passando facilmente pela cerca chegando até a porta. O lobo conseguia escutar perfeitamente a cantoria dos moradores do casebre , o que lhe fazia apenas aumentar mais e mais a fome.

Colocando-se sobre as patas traseiras, o lobo analisou a estrutura de tijolos vermelhos e brancos decidido a fazer como das outras duas vezes. Ele então gritou a plenos pulmões:

– Abram a porta ou eu vou soprar, soprar e soprar até derrubar a sua casa!!!

Contar histórias é uma das atividades mais antigas a serem praticadas, desde o tempo antigo quando os homens das cavernas ainda deixavam suas pinturas contando os acontecimentos nas paredes, passando por nossos parentes que usavam de contos como esse citado no início, para nos ensinar a não sermos preguiçosos, não falar com estranhos e sempre falar a verdade.

As histórias podem ser usadas muito além disso, podendo inclusive serem empregadas nas empresas a fim de gerar um elo emocional entre o cliente e o produto.

Neste artigo falaremos sobre o que é exatamente este conceito de “Storytelling” e como ele pode ser utilizado no cenário corporativo e em conjunto com metodologias de “Gamificação”

  • Storytelling: O que é, e como é utilizado nos dias de hoje.
  • Storytelling utilizado junto a gamificação

Mas afinal, o que é Storytelling?

O termo vem do inglês e significa literalmente “contar histórias”.

Claro que agora você deve estar se perguntando: Tudo bem, entendi o significado, mas contar uma história pode realmente ajudar a engajar meus clientes e parceiros? É claro que sim!

Pense um pouco e você logo se lembrará de alguma campanha de marketing, na qual uma empresa simula a história de um garotinho que se esforça para guardar toda a sua mesada para dar um presente dessa marca ao seu pai, ou a campanha de uma organização de cosméticos que faz uma transformação completa em três mulheres que estão indo assinar os documentos do divórcio.

Ambos os casos são exemplos de Storytelling, onde as empresas criaram histórias com o objetivo de fazer com que os clientes se identifiquem com aquelas personas e situações. Dessa forma, você deixa de ver o produto apenas com o olhar de consumo e preço , e passa a criar um vínculo sentimental com a marca.

A narração de histórias trás então essa premissa, queremos fazer com que nosso público-alvo se veja tocado pelos anúncios e, com esse paralelo, fica mais fácil chegar até ele.

Em uma pesquisa da Universidade Mackenzie foi constatado que apenas 5% das pessoas conseguem se lembrar de dados matemáticos apresentados em gráficos e estatísticas, contudo mais de 60% das pessoas conseguem se lembrar de detalhes de uma história.

Valem algumas dicas para o uso dessa técnica:

  • Tenha em mente o público alvo ao qual se destina a sua história, assim você saberá como impactar no sentimental daquele nicho.
  • Use alguma forma para mensurar o impacto da utilização da sua abordagem de Storytelling pois assim você terá dados importantes para delinear qual o caminho correto para seguir.
  • Humanize-se, lembre que ao contar a história queremos tocar o leitor e para isso é necessário vermos o mundo do mesmo ponto de vista dele.
  • Tente gerar afinidade, se você está oferecendo algo que pode resolver um problema para o cliente, mostre que aquilo é um problema para você também. Mostre que as suas dores também são as do leitor.

Storytelling e Gamificação

Então, se podemos utilizar de histórias em favor da empresa, porque não aliar essa técnica com a gamificação?

Gamificação é uma técnica na qual utilizamos de técnicas comuns aos jogos aplicadas em processos da empresa. Dentre as mais comuns que podemos ver temos: Ranking de funcionários, ganho de pontos de experiência para destravar novos níveis e conquistas, gerenciamento de recursos como pontos ou moedas, feedback imediato de suas conquistas e até compra de itens colecionáveis são exemplos da utilização da gamificação.

A ideia aqui é tornar algo comum divertido, e já que se fala de divertido os jogos são referência neste quesito.

Podemos utilizar dessa técnica em diversos pontos diferentes em nosso projeto de gamificação, vamos a alguns exemplos.

Imersão lúdica

A imersão lúdica acontece quando você utiliza de uma história, música, cenário ou algo semelhante para fazer o alvo mergulhar naquele lugar ou situação. Um bom exemplo disso é quando você vai em uma lanchonete temática, existem várias que se utilizam de ícones como Harry Potter, Star Wars, Senhor dos Anéis e semelhantes, o lugar é decorado assim como nesses cenários, a trilha sonora escolhida remete a cenas desses mesmos segmentos fazendo com que você se sinta realmente naquele lugar.

E essa é uma técnica que podemos ver em diversos jogos da atualidade: Pokémon GO, World of Warcraft e League of Legends são exemplos perfeitos desse cenário.

Em World of Warcraft, os jogadores estão divididos em duas facções diferentes, Aliança e Horda, e as decisões que os jogadores tomam vão alterando o mundo ao seu redor. Vemos que de tempos em tempos novos vídeos do jogo são lançados mostrando grandes alterações da história e no mundo ao seu redor. Guerras são travadas e os jogadores participam de tudo isso, fazendo com que se sintam parte daquele mundo.

Quando o jogador se sente imerso no cenário ao seu redor, em um mundo onde as decisões dele mostram resultados imediatos (característica da gamificação) ele então se torna engajado naquilo.

Não basta apenas adicionar as técnicas de gamificação como rankings, títulos e pontos, pois logovocê verá a equipe enjoando daquilo rapidamente. Agora, quando o membro da equipe percebe que ao atender chamados e obter melhores avaliações ele está colaborando para que em nosso mundo fictício as defesas do reino cresçam maiores e mais fortes frente às ameaças, ele passa a se sentir parte daquele mundo, ele percebe imediatamente que seu esforço valeu a pena.

Parece realmente boba essa comparação, mas os jogadores de World of Warcraft são os responsáveis por documentar a segunda maior base de dados do mundo, perdendo apenas em tamanho para a Wikipedia, e estamos falando de um mundo fictício. Isso acontece porque os jogadores são tão inseridos no mundo, que se sentem responsáveis por redigir guias e materiais de apoio a novos jogadores que estão iniciando sua jornada agora.

A dica aqui é essa, tentar tornar a gamificação mais atrativa e não apenas um monte de mecanismos de executar e pontuar.

Jogos de faz de conta

Um outro segmento empresarial no qual podemos nos utilizar das histórias é com jogos desse tipo, já ouviu falar em RPG?

RPG é a sigla para Role Playing Game, podendo ser traduzida como Jogo de Interpretação de Papéis. Nesse jogo existe uma pessoa responsável por conduzir a partida, a essa pessoa damos o nome de “Narrador” ou “Mestre do jogo”, e sua função é contar uma história para os demais jogadores, que passarão a interpretar um dos protagonistas da história, tomando as decisões por ele. Assim temos um teatro de improvisação na qual os jogadores exercitam sua imaginação e capacidade de improviso.

O RPG pode ser usado dentro da empresa com dois objetivos principais:

Devido a sua natureza cooperativa, o RPG pode ser empregado como ferramenta de treinamento ou dinâmica entre grupos, pois na história que é abordada pelo narrador será colocado algum obstáculo que precisa ser vencido e para isso os jogadores deverão cooperar entre si para alcançá-lo.

A segunda forma de utilizar o RPG acontece justamente na preparação antes do início do jogo, quando cada jogador está criando o personagem que deseja interpretar. Nesse momento podemos ver padrões de comportamento e definir de forma mais fácil o perfil de cada um dos envolvidos, portanto você poderá ver quais são os jogadores mais cuidadosos e precavidos, quais são corajosos e talvez impulsivos e assim por diante.

O RPG está sendo utilizado com sucesso até mesmo em grandes eventos como palestras e workshops, em um destes casos os participantes de uma conferência que falavam sobre o meio-ambiente receberam antes do evento um email com um vídeo enviado por um homem intitulado o grande imperador – no vídeo ele revelava que todos os problemas mundiais como aquecimento global, pouca reciclagem e poluição eram partes de um plano dele para a dominação mundial. Os participantes da conferência então eram separados em times para que pudessem combater esse vilão e, para vencer, era necessário participarem ativamente das palestras, não apenas assistindo mas também sendo parte das discussões e, dessa forma ganhando pontos para seu próprio time.

Perceba que nesse exemplo temos os dois casos vistos acima:

  • Foi contada uma história utilizando o mundo real como cenário e acrescentando-se um vilão que deve ser derrotado;
  • Os jogadores agora são parte do “mundo de jogo”;
  • As decisões dos jogadores mudam a dinâmica do jogo e alteram o mundo ao seu redor;
  • Os jogadores são divididos em times para que exista um leve toque de competitividade entre eles;
  • No final todos os times precisam ainda assim cooperar para vencer um inimigo em comum.

Como você pode ver, Storytelling pode ser empregada de várias formas no mundo corporativo. Mas, por fim, qual é o resultado de alinhar as estratégias da empresa com métodos de gamification ou contando a uma boa história? A resposta é o sentimento desenvolvido com a situação em questão.

É como quando você tem predileção por um tipo de comida, mas ao pensar nela você não se lembra exatamente do sabor ou cheiro, mas lhe remete a algum momento bom da vida.

Quando você se recorda da macarronada ao molho branco que costumava comer junto com toda a sua família na casa dos avós, todos sentados na sala assistindo a algum filme repetido pela enésima vez na TV, você está associando o alimento a uma boa memória.

Da mesma forma, por que não fazer com que seu cliente não lembre de você apenas pelo produto ou serviço em si, mas sim porque juntos, marca e cliente, possuem um vínculo que vai muito além do serviço útil, rápido e barato – um vínculo criado através de um simples “era uma vez…”

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Por Felipe Almeida de Souza em 02/02/2018